Please login or register.

Login with username, password and session length
 

Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Messages - Gazeebo

Pages: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 49
61
Ik weet in elk geval dat ik in tijden geen chicken nuggets gehad heb  (Y)

62
Algemeen / Re: Het grote topic der verwijdering
« on: 11 July 2013, 19:40:39 »
Dan zijn er nog de bouwers die het forum niet gebruiken of alleen maar als er iets groots gebeurd zoals een patch.

63
Algemeen / Re: Het grote topic der verwijdering
« on: 11 July 2013, 16:12:21 »
Er moet een afweging worden gemaakt wanneer er iets staat wat goed genoeg is om te laten staan zelfs als is het half af.

Daar zouden we denk ik wel iets mee kunnen doen. Het probleem er mee, en ook de reden waarom dit nog niet gebeurd, is dat het moeilijk is om de afweging te maken wat wel en wat niet genoeg af is.
Iedereen heeft daar een andere mening over en dan krijg je dus spanningen tussen spelers omdat bij de een hun project wel blijft en bij de ander niet terwijl in hun ogen hun eigen project wel genoeg af is.

64
Tweakcraft / Re: Tweakcraft over op 1.6.2
« on: 10 July 2013, 23:16:01 »
@Mhirr, als alles op een gegeven moment GOED werkt dan klopt het volgende :

Horses only spawn naturally in plains biomes unless they wander out of the plains into another biome. They spawn rarer than other mobs. They are also found in smaller herds. They spawn in all difficulties as they are passive mobs. Like all other mobs, they can be spawned in creative mode via spawn eggs. Mules do not spawn naturally. The only way to obtain one in survival is to cross breed a horse and a donkey.

65
Tweakcraft / Re: Tweakcraft over op 1.6.2
« on: 10 July 2013, 23:14:08 »
Name tags have no crafting recipe and are only found in dungeons and in Creative mode.

Saddles are only found in chests inside dungeons, Nether Fortresses (Minecraft 1.6) and Desert/Jungle Temples (Minecraft 1.6), in blacksmith chests found in NPC villages, or by trading with a villager.


Zonder interventie van het admin team zouden mensen dus alleen maar saddles kunnen krijgen via trading met villagers. Dit omdat de werelden al aangemaakt zijn en we dus niet de nieuwe tempels krijgen en de kisten bij blacksmiths/nether fortresses.

Nametags zijn helemaal niet te krijgen op het moment van schrijven.


Persoonlijk, dus als speler zijnde en niet als admin, vind ik dat we in elk geval voor nametags een recipe moeten maken. Voor saddles is het opzich wel te doen met villager trading. Er zijn honderden villagers op de server, er zitten vast wel een paar tussen die saddles traden.

66
Tweakcraft / Re: Tweakcraft over op 1.6.2
« on: 10 July 2013, 23:03:32 »
Op een echt standaard/vanilla methode zou je continu kunnen blijven verkennen om nieuwe dungeons te vinden waar saddles in zitten. Dit is niet mogelijk op Tweakcraft, vandaar dus ook de komst van custom recipes.

Daarvoor is de resourceworld toch bedoelt? :)


Quote
Of moeten we zoeken naar een andere oplossing in de vorm van een (zeer duur) recipe / resets op de resourceworld.

Daarom zei ik dat ook ;)

@Mhirr, zodra er 2 paarden zijn kun je ze eindeloos lang door blijven breeden, zoals cows, sheep en chickens.
Met een reset van resourceworld word eigenlijk bedoeld dat er stukken wereld opnieuw gegenereerd worden. Dus een dungeon die leeggehaald is zal dan weer vol zijn.
Bij een volledige reset (wat enorm veel werk is ivm de vele farms) dan is de gehele wereld nieuw en zijn er dus nieuwe dungeons met nieuwe kisten.

67
Tweakcraft / Re: Tweakcraft over op 1.6.2
« on: 10 July 2013, 19:25:41 »
@Mhirr, je begrijpt wel dat wat jij voorstelt betekend dat niemand nametags kan krijgen?
Niet zeldzaam maar compleet niet bestaand.
De saddles is nog wel te overzien, er zijn genoeg mensen die een heleboel saddles hebben op dit moment.

Maar, op het moment dat alle paarden voorzien zijn van een saddle dan zitten we alsnog met een probleem. Onze speelwereld is begrenst met een kunstmatige grens. Op een echt standaard/vanilla methode zou je continu kunnen blijven verkennen om nieuwe dungeons te vinden waar saddles in zitten. Dit is niet mogelijk op Tweakcraft, vandaar dus ook de komst van custom recipes.
Als alle dungeons leeg zijn, alle paarden voorzien van een saddle, moeten we dan maar zeggen pech gehad geen paard voor jou? Of moeten we zoeken naar een andere oplossing in de vorm van een (zeer duur) recipe / resets op de resourceworld.

68
Tweakcraft / Re: Tweakcraft over op 1.6.2
« on: 10 July 2013, 19:20:40 »
Persoonlijk denk ik dat bouwblokken inderdaad toegankelijk moeten zijn, daar we voornamelijk een bouw server zijn.
Ik weet niet of en hoe we de nametags/saddles moeten oplossen. Af en toe worden er resets gedaan in de resourcewereld die een inventory deelt met de main wereld.
Ik ben er voor om het "zeldzaam" te houden, maar compleet niet te verkrijgen ben ik ook tegen.

69
Algemeen / Re: Het grote topic der verwijdering
« on: 7 July 2013, 23:04:55 »
Je bedoelt de lotr toren met de cirkel eromheen met 4 themas?

70
Algemeen / Re: Het grote topic der verwijdering
« on: 7 July 2013, 18:06:04 »
Mhirr, je bent een aardige man. Maar denk alstublieft eens goed na.
Zouden wij nooit iets verwijderen van de main wereld, dan is er voor nieuwe spelers (en huidige) geen kans om nieuwe bouwwerken te maken.

Als ik als nieuwe speler op een server kom waar de wereld zo goed als vol lijkt, dan ga ik niet eisen dat er een plekje voor mij vrij gemaakt word. Nee, ik zoek naar een server waar wel bouwruimte is.
Dus er word op Tweakcraft misschien niet actief gevraagd om bouwruimte, je moet er dan wel van uit gaan dat wij spelers mis kunnen lopen als zij op het eerste oog zien dat er geen/weinig ruimte is.
Om mij zelf als voorbeeld te noemen, ten westen van mijn aqueduct kan ik eigenlijk niks bij bouwen omdat ik dan in de achtertuin van een ander project kom. Ten zuiden kan ik niks meer bij bouwen omdat daar een tweakstreet loopt met daarachter een amerikaanse stad uit de jaren 30. Ik kon eerst niet naar het noorden uitbouwen omdat daar een verlaten gebouw van keien en aarde stond, echter was deze al bijna een half jaar inactief. Deze is dus verwijderd en vervolgens kon ik daar een mooie tempel bouwen.

De oude wereld, die wij /world world noemen, stond steeds dusdanig vol dat hij steeds vergroot werd tot op het punt dat hij nu ruim 9000 bij 9000 blokjes is. Dat zijn 81.000.000 blokjes aan oppervlakte. Dat lijkt misschien niet groot als je het vergelijkt met de lappen grond waar men vroeger kastelen op bouwde of complete steden. Maar als je gaat nadenken dat dit alles op 1 computer draait moet je je toch eens afvragen of deze computer dat allemaal wel aan kan?
Om niet te veel richting de technische kant te gaan, de computer waar onze minecraft server op draait kan niet veel meer aan, dus hebben wij (community en admin team) besloten om een regel in te stellen die het mogelijk maakt om op de /world main gebouwen te kunnen verwijderen indien ze een lange periode inactief geweest zijn.

Let dus op : op /world world worden geen projecten verwijderd. De /world main was oorspronkelijk ook bedoeld voor de actieve bouwers en/of de mooiere projecten.

NB : Met het woord verwijderen word altijd bedoeld dat iets word opgeslagen in een .schematic bestand zodat deze in de toekomst terug geplaatst kan worden zonder dat de eigenaar ook maar 1 blokje verliest.

Dus om het met 1 argument af te sluiten : ruim je spullen op die je niet meer gebruikt en zorg er voor dat anderen wel nieuwe projecten kunnen blijven maken.

71
Algemeen / Re: Het grote topic der verwijdering
« on: 7 July 2013, 16:18:15 »
Om eerlijk te zijn, ik waardeer dit topic wel (al zit er wel veel ruimte in voor verbetering) omdat het aangeeft wat de community ziet als een "doorn in het oog".  Wel een beetje jammer dat het een "eye for an eye" achtig topic is, maar goed :P

Het admin team houd zelf een lijstje bij van projecten die al tijden stil lijken te liggen, maar als de community iets ziet wat al tijden stil lijkt te liggen doe dan net als Mimix, maak er een screenshot van en zet het op het forum. Eventueel in dit topic. Zie ook mijn topic van een tijdje terug die toen niet gewaardeerd werd en ik allerlei rare reacties kreeg. Hopelijk slaat dit topic wel aan.
In elk geval, dan kunnen wij er naar kijken en dan kunnen we van daar een actie nemen.
Of onderbouwen waarom het (nog) niet verwijderd word, of we verwijderen het.

De reden waarom dingen verwijderd worden hoef ik denk ik niet nog een keer uit te leggen, dat is al meerdere keren hierboven uitgelegd en in andere topics.

72
Algemeen / Re: Discussie Survival beleid
« on: 7 July 2013, 15:59:21 »
Tot op het moment van schrijven is de huidige survival wereld een echte survival wereld.
In 1.6 komt pas de feature om passive health regen uit te zetten, maar ik vind het prima om deze nieuwe feature ook aan te zetten (of dus eigenlijk uit :+).

Ik ben ook benieuwd naar de ideeen van mensen die voor het veranderen, of in elk geval bekijken, van het huidige beleid waren.

73
Algemeen / Re: Discussie Survival beleid
« on: 6 July 2013, 16:11:06 »
Ik zal maar direkt beginnen :

Ik ben het eens met dit huidige beleid. Survival is ooit begonnen precies zoals hier onder beschreven met als enige wijziging dat we nu niet meer een basis compleet mogen vernietigen.

Dit beleid is gewijzigd omdat mensen de survival wereld en de gewone wereld niet gescheiden konden houden en er veel geruzie ontstond op de server en er voor de admins ontzettend veel werk was om deze problemen op te lossen.

Toen het beleid omgezet werd naar niet stelen en niet grieven werd er veel geklaagd en was de survival wereld een stuk minder populair.

Daarna werd stelen uit kisten toegestaan en dat leek goed te gaan, er waren geen ruzies waardoor er werd besloten om grieven ook toe te staan.

Op een enkele keer na, door iemand die de regels niet helemaal goed gelezen had, is dit beleid op het moment goed te handhaven en lijken mensen zich er ook aan te houden. Er zijn geen noemenswaardige problemen en mensen lijken de survival wereld en de bouw werelden gescheiden te kunnen houden icm relaties tussen de spelers.



Natuurlijk zijn er mensen die NIET spelen omdat ze het niet eens zijn met het huidige beleid, maar de hoeveelheid spelers die WEL spelen is hoger waardoor ik vind dat het huidige beleid succesvol is en behouden moet worden.

Hou de survival in survival, zeg nee tegen een extra bouwwereld  *O*

74
Algemeen / Discussie Survival beleid
« on: 6 July 2013, 16:04:02 »
Naar aanleiding van het "survival drama" topic, hier een opsomming van de huidige regelgeving in de survival wereld. Plaats hier je voorstel voor een eventueel nieuw survival beleid zodat we er binnen aanzienlijke tijd een stem over kunnen uitbrengen.

--------------------

 - Je mag grieven zolang je iemand zijn basis niet compleet vernietigd/onklaar maakt. Dit houd dus in dat je wel hier en daar een boobytrap mag plaatsen en/of een paar gaten graven op zoek naar geheime kistjes of toegang te verkrijgen tot een basis.

 - Stelen uit kisten mag en als je iemand dood mag je deze items ook houden.

75
Algemeen / Re: Een dagje survival drama
« on: 6 July 2013, 16:01:48 »
Dan even een opsomming van de huidige survival regelgeving. Zoals je ziet zijn er maar 2 :+ Hoe minder regels hoe beter was het motto.

 - Je mag grieven zolang je iemand zijn basis niet compleet vernietigd / onklaar maakt. Dit houd dus in dat je wel hier en daar een boobytrap mag plaatsen en/of een paar gaten graven op zoek naar geheime kistjes of toegang te verkrijgen tot een basis.

 - Stelen uit kisten mag en als je iemand dood mag je deze items ook houden.



Dit is ook een goed moment om de webpagina te updaten aangezien deze nog de oude regelgeving weergeeft dat grieven niet toegestaan is.


Zie hier voor het survival beleid discussie topic :
http://www.tweakcraft.net/forum/index.php?topic=1936.0

Pages: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 49